Mirall
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Forum RPG disposant d'une grande liberté, axé policier, où l'angoisse et le mystère règnent. Mirall et son Reflet, deux mondes perturbés par de soudaines disparitions. Venez découvrir cet univers steampunk-fantasy, ses machines, ses magies et ses secrets.
 
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 Yoshimitsu

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AuteurMessage
Yoshimitsu
Namu namu namu !
Yoshimitsu


Age du personnage : Inconnu

Fiche du personnage : Yoshimitsu, le Guerrier Solitaire

Métier : Voyageur et Guerrier à temps plein


Yoshimitsu Empty
MessageSujet: Yoshimitsu   Yoshimitsu EmptySam 2 Nov - 23:57

Annexe de Voyage

Actualité
 Age: Inconnu
 Statut Relationnel: Célibataire endurcis
 Lieu Actuel: Mainem



Compétences
Regénération
Information: Cette compétence permet à Yoshimitsu de pouvoir se guerrir rapidement grâce...à la méditation. Quand Yoshimitsu est entièrement calme et sous controle de sois-même, il peut guerrir de la plus petite égratignure à la fracture la plus brutale. Par contre, cette compétence est inutile en plein combat car justement, Yoshimitsu doit être dans un endroit sains et sauf pour pouvoir pratiquer sa méditation régénératrice.

Téléportation
Information: Yoshimitsu peut se téléporter...sur de courte distance(quelques mètres). Normalement utiliser pour surprendre ou se sauver d'un ou plusieurs ennemies, Yoshimitsu peut uniquement se téléporter en étant en position assise.

Poison
Information: Cette compétence est utile mais à distance extrèmement limiter. Yoshimitsu concentre son air pour laisser finallement sortir une fumée opaque empoisonné de sa bouche. Par contre, cette fumée ne reste dans l'air que quelques seconde avant de s'évaporer complètement et peut uniquement affecter quelqu'un qui est à quelques centimètre du visage de Yoshimitsu.

Invisibilité
Information: L'invisibilité de Yoshimitsu n'est utile uniquement quand il ne bouge pas et qui est calme (donc fuir et ensuite s'arrêter pour devenir invisible est impossible). Cette compétence demande beaucoup d'énergie et de concentration.

Vitesse surhumaine
Information: Yoshimitsu est capable de faire des mouvements extrèmement rapide, agile et précis, en combat comme hors-combat. D'ailleur, grâce à cette compétence, il est capable de se tenir sur son épée et de se déplacer en étant dessus. Par contre, cette compétence ne doit pas être abuser lors d'action en combat ou hors combat car elle peut étourdir Yoshimitsu.

Seppuku
Information: La compétence Seppuku (ou dit Harakiri) est une compétence pour faire croire et surprendre l'adversaire de Yoshimitsu. Normalement, quand quelqu'un faisais un Harakiri, la personne décède, mais pas Yoshimitsu. Donc celas peut lui permettre de faire croire un suicide seul ou d'attaquer son ennemie par surprise. Par contre, cette compétence blesse énormément Yoshimitsu qu'il doit impérativement utiliser sa compétence Regénération pour pouvoir bouger à nouveau.

Dragonfly Manji
Information: Le moyen de transport ainsi que la compétence la plus utiliser de Yoshimitsu. Cette technique permet à Yoshimitsu de pouvoir bouger son poignet à une vitesse relativement vite au point que son épée sert d'hélice pour pouvoir voler dans les airs. Cette compétence est autant utile en combat qu'en déplacement. Par contre, si Yoshimitsu va trop haut dans les airs, il peut perdre "l'équilibre" de son hélice et tomber.



Rp
RP en Cours:
Rp Terminé:




Relations

Vulkayn Vanadis

 Type: Joueur
 Surnoms: Namu
 Âge: 17 ans
 Race: Vampire
 Sexe: Masculin
 Don: Pouvoir élémentaire(chaud-froid)

 Type de relation: Inconnu
 Description: [À venir]  
 Points Communs: Inconnu

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Yoshimitsu
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