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 Azrael, l'Ange de la Mort

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Azrael
Rien n'est vrai, tout est permis
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Age du personnage : Le même que Mirall

Fiche du personnage : Azrael et ses Cavaliers

Métier : Superviseur et assassin de ses deux organisations

Organisation : Sombrelame et Amestya


MessageSujet: Azrael, l'Ange de la Mort   Lun 30 Sep - 22:47

Fiche de Présentation
 
 
Personnage:
 
 
IDENTITE
 
Nom : Abandonné depuis longtemps.
 Prénom : Tout autant "oublié".
Surnom : Azrael, l’Ange de la Mort.
 
 Age : Le même que Mirall. En effet Azrael est un vrai survivant et fait partie de la toute première génération d’Anges. Physiquement il a gardé les traits d’un jeune homme de 21 ans.
Date de Naissance : Le 13 du mois Mort.
 Sexe : Masculin.
Race : Ange.
 
 Organisation : Sombrelame.
Croyances : En tant que partisan du Chaos, Azrael suit les idéaux des quatre Cavaliers de l'Apocalypse.
Celui qu'il favorise le plus lui a donné son statut dans la société angélique : Mort. Il est un assassin en son nom et aime inspirer une certaine peur en s'entourant d'un mystère inquiétant. Il possède également l'une des reliques de Mort, le Sablier, et la plupart de ses capacités magiques sont liées à la nécromancie et à la magie noire.
Vient ensuite Pestilence. On retrouve ses préceptes essentiellement à travers l'utilisation qu'a Azrael du poison ainsi que chez son familier Chronos, un serpent aux crocs venimeux.
Moins flagrant, on retrouve les idéaux de Guerre dans sa façon de prôner le libre arbitre de tous, poussant s'il le peut chacun à s'émanciper quitte à se rebeller et entrer en conflit.
Enfin celui dont les principes sont les moins visibles chez Azrael : Famine. On retrouve un peu de ce Cavalier lorsque l'Ange de la Mort procède à des interrogatoires en tant que Sombrelame.
 Métier / Activité : Superviseur et assassin de Sombrelame et d’Amestya.
 
Monde d'origine : Dans les neiges de Larendor à Mirall, là où se situe maintenant Ayna.
 Lieu de vie actuel : Sombrelune à Mirall.
Rang: Rien n’est vrai, tout est permis.
 
 
COMBAT
 
 Style de combat : Azrael se débrouille plutôt bien dans la pose de pièges et dans la concoction de poisons. Ces deux atouts et l’utilisation qu’il a de sa magie en font quelqu’un de plutôt subtil, privilégiant la discrétion et parfois la complexité à une approche plus directe et brutale. Il maîtrise cependant le maniement de la faux.
Il ne possède pas une force physique extraordinaire, étant même plus faible que la moyenne. S’il peut compenser avec ses tentacules d’ombres dans plusieurs cas, il n’empêche qu’il doit se montrer précis à la faux pour être mortel et que sa garde sera facilement brisée en cas d’attaque puissante.
 
Azrael est plutôt doué pour faire toutes les hypothèses possibles et imaginables à un cas de figure précis, à penser à ce que la plupart ne penserait pas, à prendre en considération le moindre élément. Ceci peut en faire un assez bon "stratège", tant qu’il arrive à éliminer les fausses pistes. Ce qui n’est pas toujours évident avec sa personnalité complexe... Et parler de "sorte de stratège" serait plus exact, sa personnalité chaotique ne planifiant rien à l'avance en faisant plus un "tacticien en temps réel", réfléchissant au dernier moment au comportement à adopter. Au pire si vous lui demandiez une stratégie réfléchie avant de passer à l'action, il s'agirait plutôt de conseils mettant en avant les hypothèses à plus fort taux de probabilité, et il ne vous dirait pas vraiment quoi faire, vous laissant libre de choisir parmi ses théories celle qui vous convient et y réagir en conséquence.
 
Compétences : Voir le message suivant.
 
 Armes :
Chaos:
 
Chaos est une faux au manche orné d’os de squelette, un crâne se trouvant même à la base de la lame. Cette dernière se veut relativement droite, pour ne se courber légèrement que sur la fin. Le sablier de Mort est généralement accroché au manche, entre deux os.
Le manche est aussi grand que le jeune homme, soit haut d’un mètre quatre vingt environ, et la lame mesure près de quatre vingt centimètres. Relativement longue, son arme lui permet donc de garder une bonne distance avec l’ennemi.
 
Equipements :
♦ Sablier : Il s’agit d’un artefact généralement accroché à Chaos, mais qui peut tout à fait être porté à part. Si l’objet peut contenir une âme par l’intermédiaire du sort de capture d’âme, il possède une autre grande fonctionnalité : il permet de connaître le temps restant à une chose existante et certaine avant qu’elle ne disparaisse. Azrael a juste à penser à quelque chose pour que le sable contenu dans le sablier ne passe dans la partie supérieure. Il s’écoule ensuite dans la partie inférieure, plus ou moins vite selon le temps restant à ladite chose avant de mourir. Il s’agit donc d’estimer la vitesse d’écoulement et la quantité de sable pour avoir une vague idée de la durée correspondante. Eh oui, ce n’est pas aussi précis et simple que vous ne le pensiez !
Par "chose", il n’y a pas d’exclusions particulières connues : il peut s’agir d’un être vivant, d’un objet ou même d’une situation. La seule restriction est que cette chose doit exister et être connue. On ne peut pas la présumer, on doit savoir qu’elle existe et en être sûr à cent pour cent. Il faut donc l’avoir constatée soi-même, le témoignage d’un autre ne suffit pas.
Le temps qui s’écoule concerne le temps restant à la chose dans la situation actuelle et dans des conditions normales, sans prendre en compte les éléments extérieurs, comme les agissements des vivants entre autres, qui auront lieu d’ici là. Utilisé dans une situation autre que pour sa magie, il s’agit donc avant tout d’une donnée approximative très variable plutôt que d’une science exacte.
 
♦ Poisons : Azrael a une affinité toute particulière avec les poisons. Il préfère les poisons naturels et non synthétiques, qu’il trouve moins efficaces. Hormis pour les Démons, pour lesquels il s’abstient de recourir au poison.
Les transportant toujours par fioles, leur utilisation se veut très diversifiée : il peut en enduire la lame de sa faux, en utiliser dans ses pièges ou encore en verser dans de la nourriture ou des boissons. Il lui arrive même d’empoisonner par l’intermédiaire d’animaux inoffensifs dans lesquels il aura placé l’âme d’un animal beaucoup plus agressif grâce à sa capture d’âme. Sournois mais terriblement pratique. L’important finalement, c’est que leur utilisation reste discrète et efficace. Dès lors il peut bien l’utiliser comme bon lui semble.
Azrael sait préparer bon nombre de poisons aux effets variés, allant du poison mortel à celui à peine gênant, en passant par tous les divers désagréments possibles et imaginables.
Il possède également un antidote pour chacun de ses poisons.
 
♦ Pièges : Evidemment en étant un adepte du poison, il fallait bien qu’il se consacre à l’une des utilisations principales qui en est faite. C’est donc tout naturellement qu’Azrael s’est consacré en partie à l’étude de la pose et du désamorçage des pièges. S’il peut en désamorcer de toutes sortes tant qu’ils ne sont pas trop complexes, il s’est en revanche spécialisé dans la pose de pièges empoissonnés. Le type de piège utilisé peut être assez différent de l’un à l’autre, allant du piège à gaz très généralisé au piège à aiguille bien plus précis.
 
♦ Monarque : Il s’agit une race de papillon, légèrement toxique. En plus d’être l’un de ses principaux ingrédients à la concoction de ses poisons, qu’il utilisera d’ailleurs dans absolument tous, il s’en sert également comme signature à ses actions, généralement des méfaits. En effet, il déposera alors près de son crime ou son délit des ailes de ces papillons. L’explication est simple (à ses yeux) : autrui s’enferme dans un cocon qu’il croit sûr alors que, par crainte qu’une chose n’arrive, il en favorise en réalité son accomplissement. Ces ailes sont là pour lui ouvrir les yeux sur la réalité et lui signifier que ce qui est arrivé s’est produit d’une manière ou d’une autre par sa faute, le tout en le rassurant tout de même par la magnificence de ces membranes d’un superbe orange et noir, l’incitant à aller de l’avant, à sortir de sa chrysalide et à s’envoler de ses propres ailes. Après tout le but n’est pas que de le terroriser, mais de le libérer de ces chaînes que l’Ordre lui impose sournoisement.
Et probablement aussi y a-t-il là une petite référence à l’effet papillon...
 
♦ Compagnon animal : Chronos.
Il s’agit d’un serpent qu’Azrael aura pris le temps de dresser, puisqu’il ne s’agit absolument pas d’une invocation. Créature idéale selon lui : discrète, apte à se faufiler partout et venimeuse ; elle est toujours dissimulée dans sa tunique. Il est, avec les papillons, l’une de ses principales sources d’ingrédients dans les poisons mortels, récoltant régulièrement son venin.
Sa couleur sombre et sa capacité à avaler et recracher des objets pas trop gros (tour que lui aura appris Azrael) en font un voleur idéal dans certains cas. Ou parfois même un meurtrier, en mordant sa victime avec ses crocs empoisonnés ou en l’étouffant du haut de ses deux mètres.
 
 
PHYSIQUE
 
Du haut de son mètre quatre-vingt environ, Azrael est quelqu’un de très sombre physiquement. Particulièrement pâle, sa peau blanchâtre tranche net avec son style vestimentaire sombre et sa chevelure d’onyx. Ressortent également de ce visage blafard ses lèvres, cernées de fin traits noirs, ainsi que l’obscur contour de ses yeux surmontés de sourcils particulièrement foncés. En revanche son nez se fond littéralement dans le reste de son visage et ses yeux se veulent être d’un gris très clair, lui donnant un regard des plus mystérieux.
Enfin, ses cheveux désordonnés permettent souvent à de nombreuses mèches de lui passer devant le visage, cachant alors partiellement ce teint plutôt blême. En effet, Azrael n’est pas du genre à se coiffer, délaissant sa tignasse mi-longue en plein chaos. Ce qui ne rend pas si mal finalement... Il n’est alors pas rare de voir ses oreilles se frayer un chemin à la vue de tous, dévoilant au passage une discrète boucle d’oreille.
En tant qu’Ange, Azrael possède deux magnifiques ailes d’un noir absolu qu’il peut faire apparaître quand bon lui semble.
 
Concernant ses habits, on distingue essentiellement sa longue et large cape noire qui le recouvre du cou aux pieds, et même jusqu’aux mains puisque y sont intégrées des manches. Seules les quelques broderies argentées ou dorées qui la compose viennent contraster avec cette sombre tenue, ainsi que le rabat blanc qu’il porte autour du coup. Le côté bouffant de ce dernier se marie d’ailleurs très bien avec les plis ondulés de sa cape. L’ampleur de celle-ci quant à elle lui permet d’y dissimuler nombre de fioles, qu’elles soient vides ou pleines de poison, accrochées à ses nombreuses ceintures ou à l’intérieur même de la cape ; ou encore deux sacoches, comprenant dans l’une ses ingrédients nécessaires à la préparation des poisons et dans l’autre une multitude d’ailes de papillons.
En ce qui concerne le reste de son style vestimentaire sous sa cape... il n’y a pas à douter qu’il soit tout aussi ténébreux que le reste.
 
 
PSYCHOLOGIE
 
♦ Caractère : Azrael a pour le moins une personnalité relativement complexe, à la limite du paradoxale parfois. Tout d’abord, il est particulièrement asocial. Pas dans le sens négatif du terme comme on l’entend souvent, mais dans le sens littéral : il n’est pas fait pour la vie en société. En réalité, il est un fervent partisan de la théorie du Chaos, et il est donc en totale opposition avec l’Ordre établit par la société et tout ce qui s’en suit. Les lois, l’argent, les préjugés... autant de choses qui découlent d’un conditionnement et qui ne reflètent en rien ce que chacun est réellement. Au contraire, il croit que le libre arbitre est la seule chose qui importe réellement et qui devrait primer sur tout. Certes cela pourrait vite rendre le monde chaotique, mais c’est bien là ce qu’il défend justement.
 
Car le Chaos n’est pas nécessairement une chose mauvaise à ses yeux, bien au contraire. Au commencement, tout n’était que Chaos, telle fonctionne la Nature. Or celle-ci est plutôt efficace non ? Vient ensuite l’être vivant doué de raison et ses rêves d’Ordre. Une volonté de tout maîtriser totalement déplacée quand on connaît la complexité de la vie. Celle-ci n’est qu’un système composé d’une infinité d’éléments, dont certains en apparence anodins, qui entraînent une réaction en chaîne aboutissant à un résultat précis à terme. Le moindre changement dans cet immense système le fait évoluer de façon radicalement différente malgré une situation de base sensiblement identique, le rendant en définitive totalement imprévisible.
 
En réalité, l’Ordre ne sert qu’à se créer un cocon illusoire dans lequel on se croit à l’abri en pensant maîtriser son destin et en fuyant ce que l’on craint. Finalement, c’est justement en craignant une chose et en cherchant à l’éviter qu’on en favorise son accomplissement. L’Ordre n’a donc rien de bon à ses yeux. Il n’offre aucun véritable avantage - vivre dans un bonheur illusoire n’en étant pas un pour Azrael, surtout lorsque l’on ouvrira les yeux - et n’est en définitive qu’hypocrisie et prison. Dès lors, rien n’est vrai.
Tandis qu’accepter le Chaos et le fait qu’on soit lâché dans un monde totalement imprévisible permet d’être libre, soi-même et surtout de développer de la spontanéité : on devient capable de composer avec les circonstances au lieu de tenter vainement de tout maîtriser. Combien de fois autrui aura-t-il été pris au dépourvu et incapable de réagir correctement ou à temps ? Azrael a à ce titre obtenu une capacité d’improvisation selon les circonstances assez impressionnante. Le Chaos est donc bien plus bénéfique pour lui dès lors qu’il est accepté, étant de toute façon imposé, et n’est en définitive que réalité et liberté. Dès lors, tout est permis.
 
L’élément auquel Azrael attache le plus d’importance dans la théorie du Chaos, c’est l’effet papillon. Le fait que le moindre petit changement puisse totalement bouleverser une même situation sur un horizon totalement imprévisible le fascine au plus haut point. Il aura même finit par développer une fixation presque maladive sur la notion de temps. En tant qu’Ange, il fait particulièrement attention à sa vie et donc à son immortalité afin d’observer tous les effets papillons au fil du temps. Mourir lui serait regrettable pour cette seule raison.
 
Si le temps est comme un courant qu’on ne peut ni remonter ni arrêter, il reste tout à fait possible d’en dévier la trajectoire. Non pas qu’il cherche ainsi à maîtriser son avenir, ne planifiant même jamais rien à l’avance en réalité et jouant totalement de spontanéité, mais il aime s’amuser avec cet effet papillon. C’est généralement à ce niveau qu’Azrael peut commencer à paraître paradoxal : d’un côté il ne planifie rien et ne croit pas que l’on puisse prévoir quoi que ce soit, de l’autre il joue avec l’effet papillon en s’essayant à arriver à une fin plus ou moins vague avec un ou plusieurs agissement(s) précis. La petite nuance à apporter, c’est qu’il cherche juste à guider les évènements dans un sens et non à les maîtriser, acceptant totalement le fait que malgré la route qu’il trace, l’avenir continuera son chemin chaotique. Reste à savoir s’il a réellement des ambitions ou s’il ne fait que s’amuser avec le temps...
 
Malgré cette personnalité complexe, Azrael ne dévie pas de la société angélique et y a même une place importante. De même son caractère ne remet pas en cause sa place au sein des Sombrelames ou d’Amestya. Dans chacun de ces deux cas, il sert les intérêts des siens bien qu’il n’ait pas forcément les mêmes objectifs qu’eux. Jusqu’à maintenant en tous cas, son comportement chaotique n’est jamais entré en contradictions avec les intérêts des Anges ou des milices.
 
♦ Règles : Si Azrael est contre l’Ordre, celui-ci ne concerne que les règles imposées par la société. Que chacun se fixe ses propres règles fait partie du libre arbitre, et le jeune homme loue totalement cette voie, qu’il aura lui-même suivie en s’imposant trois règles concernant son comportement envers autrui et auxquelles il fait toujours référence. Chaque règle respecte une hiérarchie stricte, chacune prévalant sur les suivantes.
 
Règle numéro 1 : Prôner le libre arbitre de chacun. Azrael respectera toujours les décisions de quelqu’un qui agit au nom du libre arbitre et du Chaos, même s’il n’est pas du même avis. Il ne s’y opposera que si cela vient interférer avec le libre arbitre d’un autre ou le sien. Ainsi n’espérez pas pouvoir l’attaquer en louant le libre arbitre. Il respectera votre choix mais se défendra tout de même.
 
Règle numéro 2 : Ne jamais tuer un innocent. Azrael considère comme innocent toute personne qui n’a pas commis de meurtre, la légitime défense y faisant exception.
Prévalence de la règle numéro 1 : Sera toujours considéré comme innocent quelqu’un ayant tué au nom du libre arbitre (cela ne fonctionne pas s’il s’agit d’un effet secondaire mais que la cupidité, ou autre, était la raison principale). Cela concerne par exemple l’assassinat d’un individu qui bafouait la liberté d’autrui et muselait ainsi le Chaos.
 
Règle numéro 3 : Ne jamais frapper au hasard. Azrael ne commettra jamais aucun crime ou délit envers quelqu’un dont il ne sait pas s’il le mérite. Il devra donc toujours s’informer personnellement de la nature d’un individu avant d’agir contre lui, les dires d’un allié ou une mission qu’on lui aurait confiée ne suffisant pas à le faire s’exécuter.
Prévalence de la règle numéro 1 : Azrael ne prend pas en considération les actes commis au nom du libre arbitre (comme pour la règle numéro 2, ça ne fonctionne par si c’est un effet secondaire) pour juger si quelqu’un mérite ou non de subir un crime ou un délit.
Prévalence de la règle numéro 2 : Azrael pourra s’autoriser au meurtre en plus des autres crimes et délits si l’individu n’est pas innocent. En revanche dès lors que le concerné n’aura jamais tué de sa vie, Azrael ne l’éliminera aucunement, qu’importe s’il semblerait le mériter.
 
A noter qu’Azrael ne suivra jamais aucune autre règle, quand bien même appartient-il à une société et une organisation. Il pourrait les respecter s’il ne les trouve pas contraignantes ou contre ses principes, mais on ne saurait les lui imposer.
 
 
HISTOIRE
 
Azrael vit le jour dans un monde encore chaotique, où tout devait encore être façonné et où l’évolution avait encore bien des progrès à faire. Et l’Ange de la Mort fait partie des quelques rares de son espèce à avoir pu contempler la progression de Mirall, de génération en génération, jusqu’à ce qu’elle est devenue aujourd’hui.
Il faut dire qu’Azrael est un véritable survivant. Sans forcément compter parmi les meilleurs au combat simple et brutal, il excelle dès que la situation devient plus subtile et possède un fort sens de la survie, encore plus accru suite à ces longs siècles d’observation, de pratique et de sagesse. En fait, il représente assez bien le Cavalier de l’Apocalypse dont il suit particulièrement les idéaux. Certains même prétendent qu’il en serait une réincarnation, bien qu’il n’en soit rien. Il suffit d’être né au mois de Mort, de posséder l’un de ses artefacts (une faux bien qu’il ne s’agisse guère de la relique du Cavalier) et enfin d’être en si parfaite harmonisation avec ses préceptes pour que les gens se fourvoient totalement. Cependant la comparaison n’est pas pour lui déplaire, elle lui prouve qu’il ne se trompe pas dans ses croyances et qu’il les applique correctement.
 

 
Concernant le Sablier de Mort, son acquisition remonte à de nombreuses décennies déjà. Fidèle à sa réputation, le Cavalier Mort l’aurait dissimulé dans un labyrinthe semé d’épreuves terrifiantes et souvent mortelles. Mais le jeu en valait la chandelle : la relique était reconnue pour offrir le pouvoir de vie et de mort du Cavalier de l’Apocalypse lui-même. En réalité, il permettait surtout de capturer une âme que l’on pouvait transférer à un autre corps ainsi que d’offrir quelques sorts de nécromancie propres à la personnalité de chacun. Rien de comparable à la puissance reconnue de Mort, ni à la résurrection définitive. Mais cela restait jouer avec la mort certes, et la capture d’âme avait des possibilités infinies pour qui savait l’exploiter correctement.
 
Mais avant d’en venir à l’exploiter, encore fallait-il déjà s’en emparer. Le chemin fut pour y parvenir fut particulièrement difficile, mais ce fut l’énigme finale qui plut le plus à Azrael. Le Sablier se trouvait dans une pièce au fond du labyrinthe.  A peine fut-il entré dans cette pièce que le chemin se referma derrière lui, l’emprisonnant. Puis de la lumière apparut comme par magie pour éclairer un énorme sablier ainsi qu’une petite phrase gravée juste au-dessus.
 
Citation :
En une heure les grains de sables se seront écoulés. Passé ce délai il faudra assumer vos actes...
 
 
En clair, Azrael avait une heure pour résoudre une énigme, ou il risquait bien de finir comme ces prédécesseurs. Il y avait en effet par-ci par-là plusieurs ossements laissant présager qu’il n’était pas le premier à s’aventurer ici. Dans la salle se trouvaient aussi bon nombre de leviers, de plaques à pression, de chaînes... autant d’éléments à actionner. Il y avait aussi quelques inscriptions, sûrement des indices pour faire le bon choix.
Mais plutôt que de s’inquiéter face au temps qu’il lui restait pour agir, l’Ange s’émerveilla de ce condensé de Chaos au milieu duquel il était. Car c’était exactement ça selon lui : autant d’effets papillons pour chaque mécanisme présent dans cette pièce, autant de solutions et d’issues possibles, dont beaucoup de tragiques à n’en pas douter. Peut-être même toutes à dire vrai... Voilà qui serait sacrément tordu à bien y penser, une chose qu’il aurait lui-même probablement faite.
S’y connaissant en pièges, Azrael finit par remarquer quelques leviers, plaques et chaînes reliés à de mortels mécanismes. Si son plan s’avérait inexact, il saurait au moins quels éléments ne pas actionner. Malheureusement d’autres semblaient bien plus complexes, et ils lui parurent impossibles à cerner totalement. Peut-être étaient-ils piégés, peut-être pas.
 
Aussi décida-t-il de mettre sa première intuition en application, la solution tordue. Son instinct de survie le menait souvent aux bonnes décisions, aussi spontanées soient-elles. Il alla s’asseoir tranquillement sur un banc de pierre au milieu de la pièce et attendit patiemment que le temps ne passe. Les grains de sable s’écoulèrent un à un dans le sablier, jusqu’au dernier. A ce moment, le sol commença à trembler. Ce n’était pas là le déclenchement d’un piège, mais tout simplement une énorme double porte qui s’ouvrait doucement dans un vacarme assourdissant. Azrael avait réussi le défi : il ne fallait en réalité rien faire et attendre que le délai soit écoulé. Une énigme plutôt bien pensée, la grande majorité des gens cédant à la panique en pensant leur vie en danger et tentant le tout pour le tout juste avant le moment fatidique. Ce qui, finalement, les tuait. Deux caractéristiques principales du Cavalier Mort en somme : la terreur et la mort.
Et en réalité pour un artefact lié au temps, ça lui paraissait même tellement évident maintenant : seule la patience était récompensée.
 

 
Les décennies ont continué de défiler depuis cette acquisition, et Azrael eut de nombreuses occasions d’exploiter la capture d’âme. Former des espions qui prenaient le corps d’un rongeur le temps d’une mission, sauver un allié déchu en le tuant pour récupérer son âme et lui offrir une nouvelle vie dans un autre corps, usurper un statut important en tuant la personnalité et en plaçant l’âme d’un meilleur prétendant dans son corps...
Pourtant il lui semblait parfois que jamais il ne pourrait faire le tour de toutes les possibilités, quand bien même était-il immortel. Et ses idées furent davantage décuplées lorsqu’un beau jour, un second monde fut découvert. Un univers parfaitement asymétrique à Mirall, où chacun avait un double. Là, il se demandait ce qui arriverait s’il capturait l’âme de quelqu’un pour la mettre dans le corps de son double. Peut-être que l’effet miroir occasionnerait des réactions uniques en leur genre. Un nouveau terrain de jeu s’offrait à lui, et avec lui une multitude d’effets papillons. Sans compter les liens éventuels qui semblaient s’établir entre les deux mondes. Après tant de siècles vécus, le monde parvenait encore à le surprendre.
Il se demandait également s’il avait lui-même un double. Après toutes ces années... son autre lui était-il aussi doué que lui pour échapper à la mort ?
 
 
HORS ROLE PLAY
 
 Comment avez-vous découvert le forum ? Eh bien disons que nous l’avons un peu créé en fait...
Que pensez-vous du forum ? Oh que du mal, nous aimons créer des choses qui nous déplaisent !
 Votre fréquence de connexion ? Tous les jours, mais ça ne signifie pas faire un RP par jour ^^’
Des questions et suggestions à poser ? Disons que nous n’aurions pas ouvert le forum si nous pensions qu’il restait des choses à faire x)
 Avez-vous lu le règlement ? Encore mieux : nous l’avons écrit !


Le Chaos est la loi de la Nature, l’Ordre le rêve de l’Homme.



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Dernière édition par Azrael le Sam 12 Oct - 22:13, édité 11 fois
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Azrael
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Fiche du personnage : Azrael et ses Cavaliers

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MessageSujet: Re: Azrael, l'Ange de la Mort   Lun 30 Sep - 22:50

Compétences :
Azrael possède deux types de pouvoirs : la magie noire, innée, et la nécromancie, offerte par le Sablier de Mort dont la magie dépend du porteur. Il dispose donc d’une grande variété de capacités, mais il est également assez limité quant à leur utilisation. Effectivement, il ne peut user que d’un seul pouvoir par type de magie à la fois. Ainsi il pourra utiliser au maximum une capacité liée aux ombres et une autre liée aux morts en même temps. Si pour la première il est très rapide de passer de l’une à l’autre, cela est déjà plus long et donc plus contraignant pour la seconde.
Il dispose également d’un relique d’un Cavalier de l’Apocalypse, le Sablier de Mort, qui peut avoir un rôle pour chacun de ses pouvoirs. Il indique généralement une durée restante, variable pour un même pouvoir selon différents facteurs (une capacité liée aux ombres durera moins longtemps en pleine lumière etc.).
Bien entendu, il va s’en dire que l’Ange de la Mort est bien plus puissant de nuit que de jour.

A noter que si Azrael aimerait beaucoup être nyctalope, il n’y voit en réalité pas mieux que les autres en pleine obscurité, ce malgré qu’il puisse parfois s’y plonger avec ses pouvoirs. Disons juste qu’il y sera habitué et donc mieux entraîné à faire avec.

♦ Capacités liées aux ombres ♦

- Nom : Invocation d’ombres.
- Effet : Azrael peut créer des ténèbres pour puiser ensuite dedans afin d’utiliser d’autres pouvoirs liés aux ombres. Un pouvoir auquel il tente d’avoir recours le moins possible puisqu’il lui coûte en énergie supplémentaire, alors que puiser dans des ténèbres naturelles non. En clair, cela s’avère efficace dans les lieux particulièrement éclairés et sans aucune ombre.
- Consommation : Moyenne.
- Sablier : Informe du temps restant avant que les ténèbres ainsi créés et non exploités ne se dissipent.

- Nom : Contrôle des ombres.
- Effet : Azrael peut influer sur les ombres alentours, les faisant se mouvoir comme bon lui semble. Il peut ainsi les attirer à lui, au contraire les éloigner ou bien encore leur donner des formes, qu’il s’agisse de simples ombres en deux dimensions créées par une source de lumière ou d’une pénombre ambiante. Il peut aussi de cette façon accumuler de l’ombre pour utiliser ses autres sorts de magie noire, ce qui reste moins coûteux en énergie que de les invoquer.
- Consommation : Faible.
- Sablier : Informe du temps restant avant que les ombres déplacées ne réintègrent leur emplacement d’origine.

- Nom : Trou noir.
- Effet : Azrael peut créer un condensé de ténèbres formant une sorte de mini trou noir ouvrant sur une autre dimension. Bien que petit, tout objet transportable peut y être déposé, puis récupéré plus tard en réouvrant le trou noir. En revanche il ne peut contenir aucun être vivant et il ne peut aspirer ou rejeter que ce que l’Ange veut y mettre ou reprendre. Pas de risque qu’il absorbe tout aux alentours donc ! En somme, il s’agit d’un outil utile pour transporter quelque chose en toute discrétion.
Cependant, le trou noir ne peut contenir qu’un seul objet à la fois et a la sale tendance à transformer la matière en ombre passé un certain temps. Y font toutefois parfois exceptions quelques objets, essentiellement magiques, qui sont alors simplement expulsés du trou noir.
- Consommation : Faible.
- Sablier : Informe du temps restant avant que le trou noir ne dématérialise irrémédiablement l’objet qu’il contient (ou ne le rejette dans de plus rares cas).

- Nom : Camouflage par les ombres.
- Effet : Azrael peut recouvrir son corps d’ombre. Il devient alors une silhouette noire dont il est impossible de voir les traits précisément et qu’il est alors très difficile de remarquer dans l’obscurité. Cependant, il ne s’agit pas d’une invisibilité pour autant. On pourrait se rendre compte de sa présence selon la clarté ambiante déjà. Un pouvoir inutile en plein jour par exemple. Les mouvements peuvent également attirer l’attention, puisque l’on distinguerait alors une silhouette se déplaçant. Bien sûr, plus une personne sera observatrice, plus on pourrait le remarquer. Inversement, il est presque invisible face aux moins observateurs.
- Consommation : Faible et continue.
- Sablier : Informe du temps restant avant que le camouflage ne se dissipe dès lors qu’il ne le maintient plus en place.

- Nom : Clone ténébreux.
- Effet : Azrael peut créer un clone en ombre qui sera une réplique en tout point similaire à lui et qui peut parler. En revanche, puisqu’il est constitué d’ombres et est donc par définition immatériel, il est incapable d’agir physiquement sur quoi que ce soit. Il ne peut ainsi pas servir d’arme pour tuer ou blesser quelqu’un ni voler un quelconque objet. De même, un simple contact un peu trop brutal et il part en fumée.
Il s’agira donc avant tout d’un leurre, utile pour ne pas se montrer en personne, pour envoyer quelqu’un d’autre au bûcher, pour déstabiliser un ennemi en combat et bien d’autres choses encore...
- Consommation : Faible et continue.
- Sablier : Informe du temps restant avant que le clone ne se dissipe dès lors qu’il ne le maintient plus en place.

- Nom : Création ténébreuse.
- Effet : Tout comme le clonage, Azrael peut créer des objets ou des animaux grâces aux ombres et leur donner un aspect réel. Les êtres vivants n’en ont toutefois que l’apparence et ne peuvent pas se mouvoir ni être doué de vie. En effet contrairement aux clones, ces créations sont forcément fixes. En revanche comme pour le clonage, elles ne sont constituées que d’ombres et s’évaporeront au moindre contact un peu trop violent, leur donnant un rôle de leurre à elles aussi. Il ne peut en faire qu’une à la fois.
- Consommation : Faible et continue.
- Sablier : Informe du temps restant avant que la création ne se dissipe dès lors qu’il ne la maintient plus en place.

- Nom : Voile d’ombres.
- Effet : Azrael peut créer une barrière constituée de ténèbres de la largeur et la hauteur d’un individu à peu près. Relativement fine, elle permet de voir au travers. En revanche malgré sa faible épaisseur, aucune chose immatérielle ne peut la traverser, en faisant une parfaite protection contre la magie. Elle finit cependant par se rompre passé un certain seuil de forces incorporelles stoppées.
- Consommation : Moyenne et continue.
- Sablier : Informe du temps restant avant que le voile ne se dissipe en prenant en compte chaque chose immatérielle arrêtée. Le temps ne défile donc pas normalement et peut brusquement s’écouler, obligeant à appréhender le point de rupture.
Après révocation du voile, le sablier peut aussi indiquer le temps restant avant la prochaine utilisation de ce pouvoir, celui-ci nécessitant un certain délai entre chaque usage.

- Nom : Tentacules d’ombres.
- Effet : Azrael peut se greffer de un à quatre tentacules d’ombres solides dans le dos. Ce dernier sera d’ailleurs un peu recouvert d’ombre autour de la base des appendices. Comme s’ils étaient des membres à part entière de l’Ange, celui-ci peut en avoir un contrôle aussi facile que s’il s’agissait de ses bras. Quoi que plus il en aura en même temps, plus il sera difficile et délicat de tout coordonner.
Un peu comme des mains, ses tentacules sont pourvus à leur extrémité de trois "doigts" particulièrement pointus et pouvant perforer. Ils sont dès lors idéaux pour saisir des objets, y compris sa faux, ou pour s’agripper à des surfaces en s’y plantant. A eux quatre, ses tentacules sont d’ailleurs capables de soulever sans problème Azrael, en faisant un éventuel très bon moyen d’escalade par exemple. A partir de deux, il pourrait être soulevé de terre mais il lui manquerait alors deux "membres" pour grimper une quelconque surface.
En général toutefois, ils lui servent d’armes contendantes (ne se servant pas de la pointe mais du corps du tentacule) pouvant balayer plusieurs fronts à la fois et à bonne distance. Sans compter qu’ils lui offrent bien plus de force physique que lui-même n’arrive à en avoir en temps normal. De plus, ils sont résistants et donc difficiles à couper, en faisant de ce fait également de bonnes protections physiques.
Les tentacules sont à peu près aussi grands que lui avec une possibilité de s’étendre jusqu’à deux fois cette taille (comptez un peu plus de trois mètres) l’espace de quelques secondes. Au-delà l’appendice reprendrait sa hauteur normale automatiquement. Quant au diamètre, il se veut aussi gros que ses jambes.
- Consommation : Continue dans tous les cas. Faible pour deux tentacules hors combat, moyenne au-delà. Moyenne pour deux tentacules en combat, élevée au-delà. Doublée en cas d’extension d’un appendice.
- Sablier : Informe du temps restant avant que les tentacules ne se dissipent dès lors qu’ils sont créés. En effet ce pouvoir est limité dans le temps dès son activation et doit forcément être maintenu pour ne pas disparaître prématurément, obligeant à une concentration constante.
Après révocation des tentacules, le sablier peut aussi indiquer le temps restant avant la prochaine utilisation de ce pouvoir, celui-ci nécessitant un certain délai entre chaque usage.

- Nom : Ténèbres chaotiques.
- Effet : Azrael plonge la zone autour de lui dans une épaisse brume ténébreuse. L’effet est immédiat, bien plus rapide qu’une simple invocation d’ombres donc, et s’étend sur un diamètre d’une centaine de mètres. De plus, les ténèbres se meuvent de façon totalement désorganisée, déroutant et désorientant tout ceux qui s’y aventurent. L’Ange y étant habitué, il s’agit alors pour lui d’un excellent moyen de fuir une zone, surtout confinée. Il n'y est toutefois pas immunisé et sera lui aussi désorienté.
- Consommation : Elevée.
- Sablier : Informe du temps restant avant que les ténèbres ne se dissipent.
Après révocation des ténèbres chaotiques, le sablier peut aussi indiquer le temps restant avant la prochaine utilisation de ce pouvoir, celui-ci nécessitant un délai assez long entre chaque usage.


♦Capacités liées aux morts ♦

- Nom : Invocation d’un mort.
- Effet : Azrael peut invoquer un mort à ses côtés (un seul à la fois) parmi les trois suivants :
  • Guerrier squelette : Armé d’une simple épée et d’un bouclier, le mort lui sert à attaquer au corps à corps. Il peut combattre à ses côtés, l’utiliser comme couverture pour fuir ou encore comme leurre pour détourner l’attention... Bref tout ce qui est possible et imaginable. Il peut entre autres également lui servir à s’immerger dans une étendue d’eau. En effet Azrael étant dénué de respiration aquatique, il peut parfois avoir l’utilité d’envoyer quelqu’un à sa place sous l’eau.
  • Archer squelette : Armé d’un arc, le mort lui sert à attaquer à distance. Il a les mêmes fonctions que le guerrier squelette, seule son arme différe.
  • Nightmare : Cheval mort entièrement noir et aux yeux rouges luisants, il fait une parfaite monture pour un cavalier tout aussi sombre. Ne sachant pas particulièrement combattre à cheval, Azrael ne s’en sert essentiellement que pour les déplacements.

- Consommation : Faible.
- Sablier : Les morts ne peuvent être révoqués que de deux façons : par révocation d’Azrael ou s’ils se font tuer. Le sablier informe du temps restant avant de pouvoir invoquer un nouveau mort dès lors que le précédent a été tué. Il n’y a sinon pas de délais entre deux invocations.

- Nom : Commandement aux morts.
- Effet : Azrael peut ordonner à un mort-vivant naturel, et donc non invoqué, qui lui obéira sans opposer trop de résistance selon sa puissance. Il ne peut commander qu’à un seul mort à la fois. Cela offre deux intérêts par rapport à l’invocation : le mort peut être plus puissant que ses créations et cela lui fera un ennemi de moins.
- Consommation : Moyenne.
- Sablier : Informe du temps restant avant que le mort soumis à sa volonté ne reprenne les commandes.

- Nom : Rappel à la vie.
- Effet : Azrael peut ramener à la vie pendant quelques minutes un mort relativement récent (pas plus d’un jour généralement). L’individu ainsi ramené du monde des morts peut être utile au combat, mais il est en réalité surtout intéressant d’obtenir des informations de sa part. En effet à moins qu’il n’ait eu de son vivant des capacités utiles à exploiter, il est sinon moins coûteux en énergie d’invoquer l’un de ses propres morts ou de commander un mort-vivant.
Une fois l’effet dissipé, Azrael ne pourra plus jamais ramener à la vie ce mort-ci.
- Consommation : Elevée.
- Sablier : Informe du temps restant avant que le ressuscité ne retourne à son repos éternel. Avant utilisation du pouvoir, le sablier peut aussi servir à savoir de combien de temps Azrael dispose avant qu’il ne puisse plus ramener à la vie le défunt visé. Si rien ne se passe, c’est qu’il est déjà trop tard.

- Nom : Capture d’âme.
- Effet : L’un des pouvoirs préféré d’Azrael et des plus orignaux selon lui, qui lui permet littéralement de jouer avec la mort : il peut emprisonner l’âme de n’importe quel être vivant dans son sablier, qui est à l'origine de cette magie. Pour se faire, il doit obligatoirement lancer le sort avant le décès du concerné puis attendre la mort de celui-ci pour récolter son âme, sachant que le sablier ne peut en contenir qu’une à la fois.
Une fois cela fait et après un certain temps, dépendant généralement des circonstances de la mort, Azrael peut transférer l’âme à un autre ou au même corps et redonner une seconde vie au concerné. Cela nécessite juste que le corps servant de réceptacle soit vide de toute âme, et donc mort. A noter que le corps en question sera alors régénéré lors de l’accueil de l’âme. De plus, il peut s’agir du corps de n’importe quel être vivant, animal ou humanoïde, et ce qu’importe l’âme. Tout à fait possible de mettre l’âme d’un humain dans le corps d’un animal donc, et inversement. Dès lors, les utilisations deviennent vite infinies. On peut entre autres noter qu'il peut sauver la vie de quelqu’un, si tant est qu’il anticipe sa mort puisqu’il ne peut plus le faire après, voire même lui donner une nouvelle vie dans le corps d’un autre.
En revanche, il s’agit bien de "jouer avec la mort", ce qui n’est pas sans risque. Déjà il faut avoir confiance en Azrael puisqu’il devra vous tuer pour récupérer votre âme. Ensuite, une fois l’âme dans le sablier, celle-ci finit par s’évaporer définitivement au bout d’un certain temps, dépendant lui aussi des circonstances de la mort. Une action qui n’est donc pas sans risque et qu’il vaut mieux avoir mûrement réfléchie si elle fait partie d’un quelconque plan.
Autres inconvénient mais moindre : l'âme transférée doit s'adapter à son nouveau corps, ce qui est plus ou moins difficile et long selon la créature ainsi déplacée et le corps de destination. De même, il faudra attendre plusieurs jours pour capturer de nouveau une âme déjà transférée.
- Consommation : Elevée et double : une première consommation lors de la capture de l’âme, et une seconde lors du transfert.
- Sablier : Informe tout d’abord du temps restant avant que le sort ne se dissipe, sachant qu’au-delà d’une heure il devra de nouveau être lancé. Si le concerné mourrait après cette heure, son âme serait perdue.
Ensuite, le sablier indique combien de temps il faudra attendre avant de pouvoir transférer l’âme à un corps une fois celle-ci capturée. Enfin, il indique le temps restant pour transférer l’âme à un corps avant que celle-ci ne se dissipe à jamais. C’est là que le jeu peut être dangereux: ce temps ne peut apparaître avant que le précédent ne soit écoulé et s’avère parfois très court même si toujours supérieur à l’antérieur.
Après transfert d’une âme, le sablier peut aussi indiquer le temps restant avant la prochaine utilisation de ce pouvoir, celui-ci nécessitant un certain délai entre chaque usage.


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Duncan A.Lone
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MessageSujet: Re: Azrael, l'Ange de la Mort   Jeu 3 Oct - 20:07

Parfait !

Bien complet, comme je pouvais m'y attendre de ta part ^^

Je te valide donc haut la main !

Bon rp ~



hihihi je suis un gâteau de riz
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MessageSujet: Re: Azrael, l'Ange de la Mort   

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