Forum RPG disposant d'une grande liberté, axé policier, où l'angoisse et le mystère règnent. Mirall et son Reflet, deux mondes perturbés par de soudaines disparitions. Venez découvrir cet univers steampunk-fantasy, ses machines, ses magies et ses secrets.
 
FAQRechercherAccueilMembresGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Races

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Chronos
Admin
avatar


MessageSujet: Races   Mer 25 Sep - 20:32

R A C E S  :
 
 
Voici une description aussi brève que possible de chaque race, qui regroupe essentiellement les caractéristiques propres à chacune et qui donne une ligne de conduite globale de l’espèce mais nullement absolue. Sachez cependant que certains clichés ont pu être brisés et qu’il est essentiel de s’informer sur chaque race.
Concernant l'espérance de vie moyenne, elle est la même pour toutes (hormis les Anges) et va de 500 à 1000 ans selon les conditions de vie.

 
 
Les Anges comptent sans conteste parmi les humanoïdes les plus gracieux, les plus beaux et les plus charismatiques de tout Mirall, et s’en persuadent dans tous les cas.  Ils possèdent des ailes aux teintes variées, qu’ils peuvent faire apparaître et disparaître à leur bon vouloir, ainsi qu’une capacité régénératrice impressionnante leur permettant de refermer leurs plaies, non sans souffrir et patienter longuement toutefois.
Les Anges sont intemporels : ils ne vieillissent plus passé un stade de leur croissance, qui est propre à chacun, et ne meurent pas de vieillesse. Lorsqu’un Ange meurt d’une quelconque autre façon, il donne naissance à un autre de ses semblables, faisant de cette race la seule dont la population est toujours parfaitement stagne. Ainsi à son décès, l'Ange vole littéralement dans un éclat de plumes qui s’éparpillent et disparaissent au gré du vent. Précisément vingt quatre heures plus tard, elles réapparaissent et fusionnent pour former un gros et magnifique œuf d’un blanc resplendissant qui éclot dans les secondes suivantes pour laisser place à un tout nouveau chérubin.
Lorsqu’un Ange renie sa race, il devient déchu. Il perd ses ailes et sa régénération, et ses semblables feront tout leur possible pour l’exterminer afin de donner naissance à un nouveau disciple de leur cause.

 
 
 Les Démons constituent la race la plus résistante de Mirall . En effet, ils s’avèrent ni plus ni moins immunisés contre les événements naturels quels qu’ils soient, y compris les plus grosses catastrophes naturelles. Ils ne sauraient mourir de froid dans un blizzard, de déshydrations dans un désert, empoisonné par une plante venimeuse etc. La Nature ne saurait tuer un Démon de ses mains.
Ceci exclue en revanche les éléments synthétiques. Ainsi un poison à base de seules plantes naturelles serait inefficace tandis qu’un poison artificiel aurait le même effet que sur n’importe qui d’autre. De même ils restent sensibles à la magie tant que l’élément utilisé est créé.
Cette résistance naturelle fait que les Démons s’adaptent à tous les environnements sans difficulté, hormis ceux trop industrialisés où la nature a perdu ses droits. Pour beaucoup, leur apparence a muté pour faire face aux conditions naturelles extrêmes auxquelles ils sont exposés, si bien qu’il est difficile de trouver un trait physique caractéristique à cette race, qui peut ressembler d’un simple humain à une monstruosité sans nom, en passant par à peu près tous les états humanoïdes possibles entre les deux.
Autre avantage : les Démons ont développé une force surhumaine. Ces deux caractéristiques combinées font des représentants de cette race de purs survivants de l’extrême.

 
 
Les Draenaïs sont un peuple aquatique à la peau bien souvent dans des tendances de bleus. Ainsi leur caractéristique principale est leur faculté à respirer sous l’eau et de s’y mouvoir aussi aisément que sur la terre ferme. Certains ont à ce titre d’éventuels appendices de créatures marines, telles une queue ou des nageoires, ou pour les plus discrets de fines membranes entre chaque doigts et/ou orteils, afin de parfaire davantage leur nage.
Élément obligatoirement présent chez tous les Draenais en revanche : la membrane transparente sous leur paupière qui se referme devant l’oeil lorsqu’ils sont sous l’eau, leur permettant une parfaite vision sous-marine sans aucune gêne.
Beaucoup vivant la majorité de leur vie sous l’eau, les Draenaïs ont tous une faculté innée leur permettant de communiquer facilement entre eux : ils sont doué de télépathie, qui leur sert à partager leur pensées mais pas à lire celles des autres. Ils peuvent étendre ce don pour s’adresser à n’importe quelle autre race, bien qu’ils le privilégient généralement aux seuls représentants de leur espèce, que ce soit par manque d’ouverture ou encore parce qu’une telle communication ne fonctionnerait que dans un sens.
Généralement les Draenaïs ont d’autres pouvoirs intimement liés à l’eau, mais ce n’est pas universel pour autant. Leur immunité aux sorts offensifs liés à cet élément s’applique à eux tous en revanche.

 
 
 Les Gnomes ressemblent souvent à des enfants Humains, ce qu’importe leur âge. De toute sa vie, ce petit être ne grandit pour ainsi dire quasiment pas. Aussi sont-ils souvent confondus avec des enfants, surtout lorsqu’ils en ont aussi le comportement. En revanche, la distinction est vite faite dès lors qu’ils s’expriment : ils le font à une vitesse hallucinante, si bien que rares sont ceux à les comprendre du premier coup, ni aux suivants s’ils ne baissent pas le débit d’ailleurs.
Autre trait caractéristique : ils ont toujours des noms à coucher dehors, parfois même imprononçables et surtout particulièrement longs. Il s’agit généralement d’une suite de mots tous accrochés formant une phrase... Les autres races sont obligées de leur trouver un diminutif se limitant aux deux ou trois premières syllabes sur la bonne trentaine qu’il peut y en avoir. Cependant leurs traits juvéniles et leur comportement souvent jovial les rendent assez attachants en règle générale malgré ces petits défauts.
En dépit de cet aspect enfantin, les Gnomes s’avèrent être particulièrement vifs, aussi bien d’esprit que de corps. Leur intelligence les rends entre autres particulièrement ingénieux, tandis que leurs réflexes couplés à leur petite taille leur permet de se faufiler partout pour fuir le danger... ou pour tout autre idée saugrenue qui leur passerait par la tête !

 
 
Les Humains sont l’une des races les plus nombreuses de Mirall. Présents en presque tous lieux, ils s’adaptent très bien à la plupart des environnements, civilisés ou non. C’est également la race qui compte la plus grande diversité physique, ayant des couleurs de peaux, de cheveux et de yeux les plus variées. Même leur taille a des minima et des maxima très incertains comparée à la plupart des autres espèces.
Ils sont les plus polyvalents, ceux qui touchent le plus à tout. Mais donc aussi ceux qui ont le moins d’identité aux yeux des autres races, personne ne sachant vraiment à quoi s’en tenir avec eux. Au moins, ils évitent les clichés dont souffrent les autres espèces.

 
 
 Les Garous ressemblent à première vue à des Humains lambdas, à ceci près que chacun est étroitement lié à un animal en particulier. Concrètement, ils peuvent tout simplement se transformer en cette créature qui les caractérise, en une version généralement plus grande, mais aussi plus dangereuse et souvent plus effrayante. Ils n’ont alors plus grande ressemblance avec les Humains, s’octroyant au passage tous les avantages de l’animal en sacrifiant leurs atouts d’humanoïdes. Agilité accrue, vol, capacité à adhérer à n’importe quelle surface qu’importe son inclinaison... Tout dépend de l’animal.
La transformation n’est pas toujours volontaire, l’expérience et les années permettant de mieux se contrôler, et certains se laissent parfois aller à leurs instincts bestiaux sous leur forme animale, perdant de leur "humanité". Ces cas plus fragiles mentalement sont bien souvent encadrés par un chef au sein d’une meute car jugé trop dangereux, pour eux-mêmes comme pour autrui.
Tous les Garous sont liés à un seul animal et ne sauraient se transformer en un autre. Étrangement, il n’y a pas toujours hérédité non plus, le type de créature pouvant changer d’une génération à une autre. En revanche, tous les Garous partagent une caractéristique commune : sous leur forme humanoïde, ils bénéficient toujours des sens plus développés de l’animal, et parfois de quelques autres caractéristiques.

 
 
Les Nains sont aussi petits que les Gnomes, mais paraissent bien plus vieux, même chez les enfants. Ne sachant pas ce qu’est être imberbe, ils entretiennent toujours parfaitement leur barbe qui est source de statut social. En revanche ils ne sont pas toujours tous gros contrairement à l’idée reçue, parfois même seule leur pilosité les différencie des Gnomes, bien plus menus.
Les Nains sont particulièrement lumineux, au sens propre comme au sens figuré. Au propre parce qu’ils disposent tous d’une aura innée qui leur permet de dégager une source de lumière importante à leur bon vouloir. Au figuré parce qu’il s’agit de la race la plus sage de tout Mirall, leur savoir perdurant depuis toujours. La raison en est plutôt simple : les Nains sont connectés entre eux. Ils partagent ainsi leurs connaissances, leurs émotions, leur vécu. En conséquence, ils sont généralement très soudés, aussi parce qu’ils peuvent ressentir lorsque l’un d’eux est en danger. Cependant il est possible à chacun de voiler ce lien qui les unit aux autres pour leur dissimuler ce qui est en soi, bien que cela reste relativement rare. Cet acte est une cause réelle de bannissement lorsqu’il est avéré, et un Nain seul et un Nain quasiment condamné.
Par ce savoir immense, les Nains sont également très érudits et particulièrement doués pour la magie.

 
 
 Les Ragels représentent l’espèce la plus proche de la nature, aussi bien de la faune que de la flore, bien que cette dernière soit souvent un peu plus privilégiée. Si physiquement ils pourraient vaguement ressembler à des Humains, c’est sans compter sur les attributs animaux ou végétaux qui poussent de-ci de-là sur certaines parties de leur corps. Queue d’une quelconque créature, oreilles d’une autre bête, lianes en guise de cheveux , peau verdâtre ou craquelée telle de l’écorce... Rares sont les Ragels ne disposant pas au moins d’un tel attribut. Ceux-ci sont généralement de deux ou trois maximum par individu, empêchant ainsi de les confondre avec un Garou. Ils resteront en effet toujours très humanoïdes malgré ces caractéristiques physiques.
Il y a une exception à cette apparence humanoïdes puisque les Ragels ont la capacité de fusionner littéralement avec un végétal au moins aussi grand qu’eux. Ceci offre plusieurs avantages : ils peuvent se régénérer partiellement s’ils entrent en repos en puisant dans l’énergie vitale de l’hôte, mais en prenant garde de ne pas le tuer, ou encore faire se mouvoir le végétal dans les limites naturelles imposées par celui-ci. Ainsi un arbre pourrait agiter ses branchages mais pas se déraciner. Notons aussi qu’avec pareille technique, il n’y a pas meilleur qu’un Ragel pour jouer à cache-cache.
Attention cependant, lorsqu’il fusionne ainsi il lie sa vie à celui du végétal. Si ce dernier meurt, le Ragel meurt aussi.

 
 
Les Vampires sont froids, pour ne pas dire gelés, et n’ont manifestement pas de cœur qui bat ni aucun autre signe de vie apparent, semblant immunisés à bien des maux des vivants. Pourtant qu’on se le dise, ils sont bels et bien en vie, venant au monde ainsi et rien ni personne ne pouvant se transformer en l’un d’eux. Cette idée qu’ils soient morts est pourtant répandue et effraye bien des individus, et le fait qu’ils boivent du sang pour se nourrir non sans tuer leur victime la plupart du temps n’arrange pas cette peur. Pourtant ce n’est pas pire qu’être carnivore, et les "cannibales" n’y sont pas plus courants que chez les autres races : ils peuvent tout aussi bien se nourrir du sang d’animaux, et peuvent même s’arrêter avant de tuer. Il ne s’agit donc que d’un mythe, entretenu par tout ce mystère plus ou moins involontaire qui les entoure.
Mystérieux car les Vampires sont beaux, charismatiques et gracieux, concurrençant les Anges. Ils sont également envoûtants, ayant des capacités de charme avérées. Nyctalopes, ils sont aussi réputés pour être les seigneurs de la nuit, bien qu’ils peuvent parfaitement sortir en plein jour. De plus boire du sang revient à lire une biographie, leur transférant des brides de souvenirs de leur victime au fur et à mesure que cette dernière se vide. Enfin ils sont naturellement agile et silencieux, sans que ce soit surhumain pour autant.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 
Races
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» LES RACES DISPARUES
» Les races One Piecéennes [spoil]
» Les races jouables
» Les races
» ♠ Les races ♠

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Mirall :: Entre deux Mondes :: Codex des Nains :: Races-
Sauter vers: